HOMEBREW PROJECT / NINTENDO DSi XL / V19.7

FIVE NIGHTS
AT FREDDY'S 2// DSi XL EDITION

Uma reimplementação por engenharia reversa com interface própria, mecânicas adaptadas e interação nativa nas duas telas do Nintendo DSi XL.

Captura real das duas telas do escritório na versão DSiDSi EMULATOR CAPTURE // OFFICE
V19.7VERSÃO
2TELAS INTEGRADAS
C/C++PROGRAMAÇÃO
DSi XLHARDWARE-ALVO

Um desafio além do jogo.

Mais do que reproduzir o original, reconstruímos comportamentos e projetamos uma experiência própria para o DSi: menus, transições, carregamentos personalizados e controles concebidos para duas telas.

01

Sistema de câmeras

Tablet interativo, alternância de salas, iluminação e interface distribuída entre duas telas.

02

IA dos animatrônicos

Comportamentos, rotas, janelas de reação e balanceamento entre noites.

03

Interface e estados

Menu, introdução, cutscenes, carregamento, Game Over e vitória.

Veja o projeto em ação.

Gravação de gameplay realizada em um computador usando um emulador de Nintendo DSi. Veja as duas telas do jogo, menus e a experiência desenvolvida.

V19.7 / GAMEPLAY
REC_001 / DSi EMULATOR250 × 370 · 02:40 (recorte)
CAPTURA REAL DO PROJETO · EMULADOR NO PCBAIXAR MP4 ↗

Não foi um porte direto. Foi uma reconstrução.

SYSTEM_DIAGNOSTICS.LOG ● ONLINE
PLATFORM  : NINTENDO DSi XL
LANGUAGE  : C / C++
TOOLCHAIN : devkitARM
DISPLAY   : DUAL SCREEN
TARGET    : MEMORY-AWARE BUILD
RELEASE   : V19.7

> INITIALIZING PORTFOLIO...
> ENGINEERING SHOWCASE READY_

Desafios de engenharia

O desafio foi estudar o comportamento do jogo de PC, reimplementar seus sistemas em C/C++ e projetar novas interfaces, carregamentos e fluxos de interação para um console com memória restrita, tela sensível ao toque e duas áreas de exibição.

C / C++devkitARMGame AIDebuggingOptimizationGitUI / UX

Não apenas adaptado. Redesenhado para jogar.

Na tela superior acontece a ação; na inferior, o jogador interage com um centro de segurança personalizado. Cada comando foi pensado para o formato portátil, sem reduzir o jogo a um vídeo ocupando apenas uma tela.

Duas telas mostrando sala monitorada e mapa de câmeras interativo
01 / TOUCH

Seleção direta de câmeras

Toque nas salas do mapa na tela inferior para trocar a visualização da câmera na tela superior.

02 / DEFENSE

Luzes e máscara

Acesse luzes do corredor e das ventilações e equipe a máscara pelo painel de controles.

03 / MONITORING

Tablet e monitoramento

Abra ou feche o tablet, consulte as câmeras e gerencie o sistema de vigilância sem perder a organização das duas telas.

04 / FLOW

Continuar para a próxima noite

Fluxos próprios de vitória, relatório de turno e botões de continuar ou retornar ao menu.

05 / CUSTOMIZATION

Custom Night

Interface de configuração planejada para ajustar os níveis de IA dos animatrônicos diretamente no DSi. A disponibilidade funcional deve ser conferida na build publicada.

06 / EXPERIENCE

Carregamentos personalizados

Animações de loading, terminal de inicialização, telas de Game Over e vitória e estados de menu desenvolvidos para esta versão.

Do PC ao DSi: arquiteturas muito diferentes.

A comparação abaixo mostra os requisitos mínimos anunciados para o jogo original no PC e os recursos físicos do console. Esses valores não equivalem a um benchmark direto: representam plataformas e modelos de execução diferentes.

ORIGINAL / PC

Five Nights at Freddy's 2

Processador mínimo2 GHz Pentium 4 / Athlon
Memória RAM1 GB
Gráficos anunciados1 GB
Espaço em disco250 MB
PlataformaWindows (lançamento)
Fonte: requisitos oficiais na Steam ↗
REIMPLEMENTAÇÃO / DSi XL

Nintendo DSi XL

ProcessamentoARM9 + ARM7
Memória RAM16 MB
Telas2 × 256 × 192 px
EntradaTouchscreen + botões
ExecuçãoC/C++ / devkitARM
Fonte: manual oficial Nintendo DSi (telas) ↗
// APPROACH

Engenharia reversa de comportamento + reimplementação de sistemas + UX original

Não executamos o software de Windows no console nem simplesmente reduzimos os gráficos. Recriamos lógica e interfaces para o ambiente homebrew, com recursos e controles reorganizados para o hardware. A experiência incorpora elementos autorais de navegação, loading, apresentação e interação em duas telas.

Nota técnica: 1 GB e 16 MB são capacidades de memória de plataformas distintas; a comparação não demonstra, por si só, consumo real de RAM do jogo.

Evolução incremental.

V7

Protótipo do título

Sequência de aviso e menu em teste; mensagens de diagnóstico presentes no binário.

1.00 MiB • ROM arquivada
V9

Menu inicial

Estrutura de título e seleção de Night 1/Custom Night identificável.

0.94 MiB • ROM arquivada
V11

Expansão do menu

Mais conteúdo embarcado e referências nominais a animatrônicos.

2.44 MiB • ROM arquivada
V12

Escritório e máscaras

Referências a cenários do escritório, frames de máscara e feed de câmera.

5.27 MiB • ROM arquivada
V13

Áudio e estados de término

Registros de carregamento de áudio, Game Over e Night Complete.

5.54 MiB • ROM arquivada
V14

Lógica e depuração

Diagnósticos de relógio/tempo e referências a componentes do escritório.

5.54 MiB • ROM arquivada
V15

Ampliação dos recursos

Aumento significativo do binário e novos dados de chamada noturna; conteúdo exato requer código-fonte.

10.51 MiB • ROM arquivada
V16

Câmeras e controles

Diagnósticos de câmera aberta, seleção e disponibilidade de Music Box.

22.04 MiB • ROM arquivada
V17.1

Ajustes incrementais

Ampliação do conteúdo embarcado; alterações específicas não determináveis só pela ROM.

22.67 MiB • ROM arquivada
V18

Introduções e cutscenes

Referências a night_intro, dream_mask e dream_puppet; marco relatado como estável.

25.60 MiB • ROM arquivada
V18.1

Correção de inicialização

Build BootFix nomeada; referências adicionais a câmera estática.

25.65 MiB • ROM arquivada
V19.0

Tela de vitória

Textos NIGHT SURVIVED e TAP CONTINUE presentes no binário.

25.17 MiB • ROM arquivada
V19.1–V19.7

Continuidade documentada

Melhorias de carregamento, Game Over, vitória, IA e fluxos de câmera foram relatadas ao longo do desenvolvimento. ROMs dessas revisões não estão neste pacote histórico para comparação binária.

Informação contextual, pendente de confronto com fontes

Do projeto ao mercado.

Este projeto demonstra aprendizado contínuo, raciocínio lógico, depuração, otimização e capacidade de transformar requisitos complexos em software funcional.